做一个口语游戏,还没想好终点
我正在和 AI 一起做 Speaking Worlds(话语世界):一个实验性的冒险游戏。你和角色说话,说出的话可以改变接下来发生的事。你可以选择或创建故事开局,也可以回到之前的节点,试另一条分支。
在我为项目定下明确目标之前,这个想法就已经吸引了我。感觉像是从一片漂亮的海滩出发,漂流出去:那片海滩,就是最初让我感兴趣的点子。我想去探索,虽然还不知道最后会在哪里靠岸。
现在已经有了一个可以在本地玩的原型,支持说话或打字、剧情分支和回溯。角色仍可能误解我的意思。我也还在摸索,这个游戏最终应该变成什么样。
当我试着理解角色的回复时,遇到了一个具体问题。我能看到屏幕上的回答,却不知道它是怎么产生的:AI 收到了什么信息?它提出了什么?游戏实际上又改了什么?
在较早版本的渡河演示里,我输入了一句英文,意思是“我有个朋友在里面”。角色的回复却以“诊所在等你?”开头。
对这一回合的检查发现,AI 把我的话分类成了“解释送药目的”。代码接受了这个解释,把送药目的标记为“已理解”。可是,我这句话并没有解释送药这件事。
那个版本的角色台词还是从预先写好的对话里选出来的。AI 的解释、代码的决定、我看到的文字,是不同的步骤。只看回复气泡,我看不到这条链。
于是,我提出想要一张图,展示游戏怎样运行,也要包含世界设定;再有一个更细的单轮视图,展开我的输入、AI 的解释、游戏的决定,以及最终发生的变化。我也想看到剧情分支,并能回到之前的节点。
接着,我提出把这些图做成一个开发视图,放在游戏旁边查看。现在它已经在本地实现,并完成代码和接口层面的检查;浏览器里的交互仍待验证。加入这个视图,并没有修复对话行为。
这就到了我的另一个比喻:遇到问题时,我会给自己搭个小堡垒来应对,就像《堡垒之夜》里那样。这一次,我在让 AI 帮忙搭工具,去理解自己还没弄懂的东西。
这个游戏还没有确定的终点。我有一个感兴趣的出发点,一个要调查的问题,以及沿途搭起的几个小堡垒。